Công thức xây dựng thói quen người dùng cho sản phẩm công nghệ: Phân tích từ Habit loop và Hook model

Thói quen người dùng được hiểu là những hành động lặp đi lặp lại một cách thường xuyên khi sử dụng sản phẩm, bao gồm cách người dùng tiếp cận, sử dụng và phản hồi với các tính năng của sản phẩm. Việc nghiên cứu và hiểu rõ thói quen người dùng có thể giúp các công ty công nghệ tạo ra những sản phẩm có tỷ lệ giữ chân người dùng Retention Rate cao.

Trong bài viết này, hãy cùng Growth Marketing Vietnam tìm hiểu về Habit Loop và Hook model (mô hình lưỡi câu), những mô hình giúp hình thành thói quen người dùng.

1. Khái niệm Organic Habit Loop

Trong bài viết tổng quan về Retention, chúng ta đã được biết được đến khái niệm Habit Moment là thời điểm khi mà người dùng bắt đầu hình thành thói quen sử dụng sản phẩm, tức người dùng thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần các hành động xoay quanh giá trị cốt lõi của sản phẩm. Habit moment cùng với Setup moment và Aha moment tạo thành 3 Key moment trong bước Activation, giai đoạn đầu trong hành trình Retention của người dùng đối với sản phẩm.

Bạn đọc có thể tìm hiểu thêm về Retention thông qua bài viết sau:

Để người dùng thiết lập được Habit moment, thì trước đó người dùng cần thiết lập được Organic Habit Loop. Vậy Organic Habit Loop là gì?

Organic Habit Loop là vòng lặp mà người dùng tạo được thói quen sử dụng sản phẩm mà không cần đến những yếu tố kích hoạt bên ngoài. Organic Habit Loop gồm có 3 thành phần là: Organic Trigger (kích hoạt tự nhiên), Action (hành động cốt lõi), Reward (phần thưởng).

Organic Habit Loop thói quen người dùng

Trước khi phân tích sâu hơn về các yếu tố cấu thành nên Organic Habit Loop, chúng ta sẽ tìm hiểu 1 mô hình tương tự được áp dụng trong việc xây dựng thói quen người dùng. Đó là Hook Model hay còn gọi là mô hình lưỡi câu.

2. Mô hình lưỡi câu Hook Model

Mô hình Hooked (Hook Model), mô hình lưỡi câu được Nir Eyal giới thiệu trong cuốn sách “Hooked: How to Build Habit-Forming Products”. Mô hình này mô tả cách mà các sản phẩm có thể tạo ra thói quen sử dụng cho người dùng thông qua bốn giai đoạn: Trigger -> Action -> Variable Reward -> Investment

Hook Model, mô hình lưỡi câu

Trigger (Kích hoạt): Kích hoạt là yếu tố khởi đầu trong Mô hình Hooked. Nó là những tín hiệu hoặc yếu tố kích thích khiến người dùng bắt đầu hành động. Kích hoạt được chia thành hai loại chính: kích hoạt bên ngoài (external triggers) và kích hoạt bên trong (internal triggers).

  • External Triggers (Kích hoạt bên ngoài): Là các yếu tố từ bên ngoài sản phẩm tác động để người dùng bắt đầu hành động. Bao gồm các yếu tố như thông báo, email, quảng cáo, hoặc những thứ khiến người dùng hành động ngay lập tức.
  • Internal Triggers (Kích hoạt bên trong): Là những yếu tố tâm lý như cảm xúc, suy nghĩ, hoặc ký ức của người dùng, thúc đẩy họ sử dụng sản phẩm khi gặp phải các tình huống cụ thể.

Action (Hành động):

Hành động là bước tiếp theo trong Mô hình Hooked là bước mà người dùng thực hiện một hành động cụ thể để đạt được một phần thưởng ngay lập tức.

Variable Reward (Phần thưởng biến đổi):

Sau khi người dùng thực hiện hành động, họ nhận được một phần thưởng. Tuy nhiên, để tạo thói quen, phần thưởng cần phải thay đổi và không thể đoán trước được. Điều này khiến người dùng luôn cảm thấy hứng thú và tò mò.

Investment (Đầu tư):

Cuối cùng, người dùng sẽ bỏ ra một phần “đầu tư” đó có thể là thời gian, công sức, hoặc tiền bạc. Điều này làm tăng giá trị của sản phẩm đối với người dùng và khiến họ quay lại sử dụng sản phẩm trong tương lai.

Khi chu kỳ này lặp đi lặp lại, người dùng dần dần hình thành thói quen sử dụng sản phẩm mà không cần sự kích hoạt bên ngoài, tạo nên một lượng người dùng trung thành.

3. Phân tích về các thành phần của Organic Habit Loop

3.1 Organic Trigger

Đây là điểm khởi đầu của mọi thói quen người dùng cũng như là bắt đầu vòng lặp thói quen. Lưu ý là Organic Trigger là các tín hiệu kích hoạt “tự nhiên” xuất phát tự nguyện từ phía người dùng để kích hoạt việc sử dụng sản phẩm mà không cần bất kỳ lời nhắc nhở nào từ bên ngoài (tương tự như là Internal Trigger trong mô hình lưỡi câu Hook Model). Đặc điểm của Organic Trigger bao gồm:

  • Sự quen thuộc: Tín hiệu kích hoạt tự nhiên phải là một phần quen thuộc trong cuộc sống hàng ngày của người dùng. Nó có thể là một hành động, một thời điểm trong ngày, hoặc một cảm giác cụ thể.
  • Liên kết rõ ràng: Tín hiệu kích hoạt tự nhiên cần liên kết trực tiếp với nhu cầu hoặc vấn đề mà sản phẩm của bạn giải quyết. Ví dụ, cảm giác buồn chán có thể liên kết với việc mở ứng dụng giải trí như Netflix hay YouTube.
  • Tần suất cao: Tín hiệu kích hoạt tự nhiên cần xuất hiện đủ thường xuyên để thói quen có thể hình thành và duy trì. Các sự kiện diễn ra hàng ngày hoặc nhiều lần trong ngày là những tín hiệu lý tưởng.

Ví dụ:

  • Facebook: Một trong những tín hiệu tự nhiên là cảm giác muốn kết nối với bạn bè và gia đình. Khi người dùng cảm thấy nhu cầu này, họ tự động mở Facebook để cập nhật trạng thái hoặc kiểm tra tin tức từ bạn bè.
  • Google Maps: Cảm giác bị lạc hoặc cần tìm đường là tín hiệu tự nhiên khiến người dùng mở Google Maps. Đây là nhu cầu phổ biến và thường xuyên khi di chuyển.

3.2 Action

Hành động là phản ứng của người dùng đối với tín hiệu kích hoạt ở bước trước đó, là hành động mà họ thực hiện một cách tự phát và không cần thúc đẩy. Khi người dùng thực hiện hành động họ cũng cảm nhận được giá trị cốt lõi của sản phẩm đem đến cho mình.

Hành động là kết quả của ba yếu tố: Động lực (motivation), Khả năng (ability), và Kích hoạt (trigger). Để một hành động diễn ra dễ dàng thì cần có yếu tố Trigger như đã phân tích ở trên, ngoài ra cần thêm:

  • Động lực (motivation): là mong muốn hoặc nhu cầu của người dùng để thực hiện một hành động. Động lực có thể xuất phát từ nhiều nguồn khác nhau, bao gồm mong muốn đạt được sự công nhận, sự hài lòng, hoặc đơn giản là sự tò mò. Động lực càng cao, khả năng người dùng thực hiện hành động càng lớn.

  • Khả năng (ability): là khả năng của người dùng để thực hiện hành động một cách dễ dàng. Nếu một hành động quá phức tạp hoặc đòi hỏi quá nhiều công sức, người dùng có thể bị cản trở và không thực hiện hành động đó. Để tạo ra thói quen, sản phẩm cần phải đơn giản hóa hành động để người dùng có thể thực hiện một cách dễ dàng và nhanh chóng..

3.3 Reward

Sau khi người dùng thực hiện hành động, họ sẽ nhận được một phần thưởng. Phần thưởng là yếu tố quan trọng và không thể thiếu trong bất kỳ thói quen nào. Phần thưởng đóng vai trò củng cố hành vi và tạo động lực để người dùng lặp lại hành vi đó khi gặp lại tín hiệu tương tự trong tương lai. Bởi khi người dùng nhận được phần thưởng sau khi thực hiện một hành vi, họ sẽ cảm thấy hài lòng, có cảm giác hoàn thành. và có khả năng cao sẽ lặp lại hành vi đó.

Phần thưởng bao gồm các loại:

  • Phần Thưởng Xã Hội (Rewards of the Tribe): Phần thưởng xã hội liên quan đến sự công nhận và kết nối với người khác. Ví dụ, khi một người dùng đăng một bức ảnh lên Facebook và nhận được lượt thích và bình luận, họ nhận được phần thưởng xã hội từ việc cảm thấy được công nhận và kết nối với bạn bè.

  • Phần Thưởng Cá Nhân (Rewards of the Self): Phần thưởng cá nhân là những phần thưởng nội tại mà người dùng cảm thấy khi hoàn thành một nhiệm vụ hoặc đạt được một mục tiêu. Ví dụ, cảm giác thành tựu khi hoàn thành một cấp độ trong game trò chơi.
  • Phần Thưởng Hữu Ích (Rewards of the Hunt): Phần thưởng hữu ích liên quan đến việc tìm kiếm và nhận được những điều hữu ích hoặc có giá trị. Điều này có thể bao gồm việc tìm kiếm thông tin hữu ích, mua sắm hàng hóa với giá ưu đãi, hoặc nhận được các phần thưởng vật chất. Ví dụ, việc lướt qua các bài viết trên Reddit để tìm kiếm thông tin thú vị hoặc giá trị là một dạng phần thưởng hữu ích.

4. Ví dụ về Organic Habit Loop

Để hiểu rõ hơn về Organic Habit Loop, chúng ta xem xét các ví dụ sau:

Pinterest:

  • Kích hoạt: Buồn chán hoặc tìm kiếm cảm hứng.
  • Hành động: Truy cập Pinterest để khám phá và ghim/lưu lại những thứ thú vị.
  • Phần thưởng: Khám phá nội dung hấp dẫn được tùy chỉnh theo sở thích cá nhân.

Zoom:

  • Kích hoạt: Nhu cầu tổ chức một cuộc họp với những người không có mặt trực tiếp.
  • Hành động: Tổ chức một cuộc họp trên Zoom.
  • Phần thưởng: Trải nghiệm cuộc họp liền mạch với âm thanh và video chất lượng cao, bất kể nơi mà người tham gia đang ở đâu.

Uber:

  • Kích hoạt: Nhu cầu di chuyển đến một nơi nào đó.
  • Hành động: Đặt một chuyến đi Uber.
  • Phần thưởng: Phương tiện di chuyển tiện lợi, đúng giờ, giúp bạn tránh khỏi phiền toái khi lái xe.

5. Kết bài

Organic Habit Loop và Hook Model (mô hình lưỡi câu) là những mô hình hữu ích để từ đó áp dụng vào việc phát triển sản phảm để tạo nên những sản phẩm định hình và xây dựng được thói quen người dùng. Điều này không chỉ giúp sản phẩm trở thành một phần quan trọng trong cuộc sống hàng ngày của người dùng mà còn tạo ra giá trị lâu dài và bền vững cho doanh nghiệp nhờ làm gia tăng tỷ lệ giữ chân người dùng Retention ở mức cao.

———————

Khoá học Growth Foundation khai giảng 24/09/2024

Khoá học được thiết kế với nội dung chuyên biệt cho lĩnh vực Growth, với kiến thức chuyên ngành và tính thực tiễn cao. Tham khảo thông tin khoá học tại ĐÂY

————————

Series bài viết về chủ đề Retention gồm có các bài viết sau:

Part 1: Retention là gì? Tổng quan cơ bản và công thức cải thiện Retention cần biết.

Part 2: Retention Rate: Giải thích và hướng dẫn cách tính. Cách xác định đúng chỉ số Retention Metric.

Part 3: Aha moment là gì? Ví dụ và cách tìm ra và xác định Aha moment

Part 4: Công thức xây dựng thói quen người dùng cho sản phẩm công nghệ: Phân tích từ Habit loop và Hook model

Part 5: Case study Retention: Cách Doulingo tăng trưởng DAU 4.5 lần trong 4 năm theo chia sẻ của cựu CPO Duolingo


Part 6: Tài liệu tổng hợp về tỷ lệ giữ chân khách hàng Retention Rate theo các nhóm ngành và 20+ công ty tiêu biểu (Facebook, Netflix, Youtube, Slack…)_Updating

—————————————

Đăng ký bản tin để không bỏ lỡ những tin tức, nội dung mới và hay nhất. Chúng tôi có những nội dung mới update hàng tuần.

———————-

Tham gia kết nối với hơn 250+ thành viên giàu kinh nghiệm Growth Marketing để học hỏi, trao đổi ý tưởng và phát triển kỹ năng của bạn trong lĩnh vực này.