Mô hình Octalysis – Khi gamification không đơn thuần là điểm số, huy hiệu hay bảng thi đua.

Qua bài giới thiệu tổng quan về gamification, chúng ta đều thấy được lợi ích của ứng dụng gamification vào sản phẩm hay các hoạt động marketing của doanh nghiệp. Tuy nhiên làm sao để bắt tay vào ứng dụng gamification hiệu quả? Có đơn thuần chỉ là thêm cơ chế điểm số, lồng ghép huy hiệu hay tạo bảng thi đua? Mô hình Octalysis của Yukai Chou sẽ giúp bạn hiểu bản chất của gamification, từ đó xác định cách triển khai cụ thể cho doanh nghiệp của mình.

1. Mô hình Octalysis là gì?

Trong định nghĩa của mình về gamification, Yukai Chou nhấn mạnh sự khác biệt của gamification chính là tập trung vào trải nghiệm con người trong hệ thống (Human-Focused Design), thay vì chỉ tập trung vào hiệu suất thuần túy của hệ thống (Function-Focused Design). 

Mục tiêu duy nhất của các trò chơi chính là làm con người cảm thấy giải trí và vui vẻ. Yukai Chou nhận thấy việc mỗi trò chơi tập trung vào một động lực cốt lõi qua đó thúc đẩy người chơi thực hiện một hành vi cụ thể và động lực được thúc đẩy ở mỗi trò chơi lại khác nhau. Tác giả đã nghiên cứu tìm hiểu điều gì tạo nên sự khác biệt giữa các loại động lực này và cho ra đời mô hình Octalysis.

Mô hình Octalysis thể hiện 8 động lực cốt lõi được trình bày ứng với mỗi cạnh của hình bát giác (octagon), bao gồm: 

  1. Epic Meaning & Calling (Ý nghĩa và Sứ mệnh)
  2. Development & Accomplishment (Sự phát triển và Thành tựu)
  3. Empowerment of Creativity & Feedback (Sự thúc đẩy sáng tạo & Phản hồi)
  4. Ownership & Possession (Sự sở hữu và Chiếm hữu)
  5. Social Influence & Relatedness (Ảnh hưởng xã hội và Sự kết nối)
  6. Scarcity & Impatience (Tính khan hiếm và mất kiên nhẫn)
  7. Unpredictability & Curiosity (Sự bất ngờ và Tò mò)
  8. Loss & Avoidance (Sự mất mát và Né tránh)
Mô hình Octalysis

2. Hai cách tiếp cận mô hình Octalysis

2.1. Động lực nội tại và động lực bên ngoài 

Khi chia mô hình Octalysis theo chiều dọc, nhóm các động lực bên trái – được Yukai Chou đặt tên là Left Brain Core Drives – là các nhóm động lực bên ngoài, thường liên quan đến logic, khả năng tính toán, tính sở hữu. Một người sẽ có động lực để làm một hành vi cụ thể vì muốn đạt được điều gì đó mà họ không có, khao khát muốn sở hữu. Ví dụ, học sinh sẽ cố gắng trả lời câu hỏi để nhận được phần thưởng từ giáo viên.

Trong khi đó nhóm động lực bên phải (Right Brain Core Drives) là nhóm động lực nội tại, liên quan đến sáng tạo, tự thể hiện và kết nối xã hội. Khác với động lực bên ngoài, động lực nội tại giúp con người thực hiện hành vi mà không cần yếu tố bên ngoài tác động. Mọi người không cần phần thưởng gì để đi cà phê với bạn bè hay cảm thấy hồi hộp trước những điều bất ngờ.

Trên thực tế, đa phần các công ty đang thiết kế động lực dựa trên yếu tố bên ngoài, như tính điểm cho mỗi bài học được hoàn thành chẳng hạn. Tuy nhiên, nghiên cứu cho thấy khi phần thưởng dừng lại, động lực của người dùng thường giảm xuống mức thấp hơn cả trước khi có phần thưởng. Do vậy, theo Yukai Chou, các doanh nghiệp nên tập trung vào các động lực nội tại (Right Brain Core Drives), tạo ra trải nghiệm hấp dẫn để người dùng duy trì tương tác lâu dài.

Octalysis framework

2.2. Động lực tích cực (White hat) và tiêu cực (Black hat)

Trong mô hình Octalysis, các động lực cốt lõi ở phía trên hình bát giác được coi là động lực tích cực (White Hat), trong khi các động lực ở phía dưới là động lực tiêu cực (Black Hat).



Nếu một hoạt động thu hút người dùng bằng cách cho phép họ thể hiện sự sáng tạo, đạt được thành công thông qua rèn luyện kỹ năng và mang lại cảm giác ý nghĩa, họ sẽ cảm thấy tốt và mạnh mẽ hơn.

Ngược lại, nếu người dùng liên tục thực hiện hành động vì lo sợ mất mát, vì tò mò về kết quả không chắc chắn hoặc vì những thứ họ không thể có, họ vẫn sẽ bị thúc đẩy nhưng có thể cảm thấy khó chịu. Trò chơi của Zynga sử dụng nhiều kỹ thuật Black Hat để tăng doanh thu, nhưng lại khiến người chơi không cảm thấy thoải mái. Khi có cơ hội thoát ra, họ sẽ muốn rời đi vì cảm giác mất kiểm soát, giống như nghiện cờ bạc.

Tuy nhiên, Black Hat không nhất thiết là xấu – nó chỉ là một công cụ có thể được sử dụng theo hướng tích cực hoặc tiêu cực. Nhiều người áp dụng nó để duy trì thói quen tập thể dục, ăn uống lành mạnh hoặc dậy sớm. Một chuyên gia gamification giỏi sẽ biết cách cân bằng cả 8 động lực cốt lõi để giúp người dùng cảm thấy tích cực và lành mạnh hơn.

3. Các cấp độ ứng dụng của mô hình Octalysis

3.1 Cấp độ số 1 mô hình Octalysis

Cấp độ số 1 chính là việc ứng dụng 1 mô hình Octalysis cho toàn bộ hành trình khách hàng và tất cả nhóm khách hàng mục tiêu. Đây cũng là mô hình ở mức độ cơ bản nhất, cho phép doanh nghiệp đánh giá chi tiết từng loại động lực ảnh hưởng đến người dùng của doanh nghiệp bạn. Doanh nghiệp muốn tác động hành vi người dùng qua các động lực nội tại hay các động lực bên ngoài, sử dụng nhiều động lực thuộc nhóm White Hat hay Black Hat. 

Dưới đây là ví dụ phân tích mô hình Octalysis cấp độ 1 của một số sản phẩm và thương hiệu phổ biến.

Facebook

Mô hình Octalysis của Facebook

Linkedin

Mô hình Octaclysis của Linkedin

3.2. Cấp độ số 2 mô hình Octalysis

Sau khi đã xác định rõ ràng được cấp độ 1, doanh nghiệp có thể ứng dụng gamification sâu hơn với cấp độ 2 –  tối ưu hóa trải nghiệm qua bốn giai đoạn trong hành trình của người chơi. Mỗi giai đoạn sẽ tập trung vào những động lực khác nhau để đạt được mục tiêu chính của giai đoạn đó.

  • Discovery: Điều gì khiến mọi người muốn thử khám phá sản phẩm của bạn?
  • Onboarding: Làm thế nào để định hướng và hướng dẫn người dùng hiểu về cách thức và luật chơi được thiết kế ra cho sản phẩm?
  • Scaffolding: Làm sao thúc đẩy người dùng thực hiện các hoạt động lặp đi lặp lại để đạt mục tiêu cuối cùng mà sản phẩm đặt ra?
  • Endgame: Làm sao để giữ chân người dùng và chuyển họ thành người dùng trung thành?

3.3. Cấp độ số 3 mô hình Octalysis

Sau khi đã ứng dụng thuần thục mô hình Octalysis ở cấp độ 2, bạn có thể chuyển đến cấp độ cao hơn khi tối ưu trải nghiệm người dùng khác nhau cho mỗi đối tượng mục tiêu khác nhau. 

Để phân tích và thiết kế mô hình Octalysis cho doanh nghiệp của mình, bạn có thể sử dụng công cụ thiết kế Octalysis.

4. Các động lực cốt lõi trong mô hình Octalysis

4.1. Epic Meaning & Calling (Ý nghĩa và Sứ mệnh)

Đây là động lực đầu tiên cũng là động lực thường được sử dụng trong các trò chơi thực thú. Các bối cảnh trong trò chơi thường là thế giới đang bị đe dọa và cần người chơi tham gia giải cứu. Động lực này thúc đẩy người dùng khi họ tin rằng họ làm điều gì đó lớn lao hơn bản thân hoặc được “chọn” để thực hiện một nhiệm vụ vĩ đại.

Một ví dụ của động lực này trong thực tế là việc xây dựng Wikipedia. Những tình nguyện viên dành rất nhiều thời gian và công sức để đóng góp cũng như duyệt nội dung của Wikipedia vì họ tin rằng họ đang bảo vệ nguồn kiến thức của nhân loại – thứ mà lớn lao hơn bản thân họ rất nhiều.

Động lực “Ý nghĩa và Sứ mệnh” là động lực thuộc nhóm tích cực (White Hat) và mang lại hiệu ứng lớn trong hai bước đầu tiên – Discovery và Onboarding- của hành trình khách hàng. Tuy nhiên, không phải doanh nghiệp nào cũng có thể làm người dùng tin vào ý nghĩa và sứ mệnh cao cả mà mình xây dựng lên. Đồng thời, dù tin vào một ý nghĩa thiêng liêng nào đó, người dùng vẫn có khả năng trì hoãn và không thực hiện ngay các hành động. Đó là lý do các doanh nghiệp cần kết hợp động lực số 1 với các động lực còn lại trong mô hình.

Những kỹ thuật (Game technique) của động lực này bao gồm:

  • Narrative (Tường thuật): cung cấp cho người chơi một số bối cảnh về lý do tại sao họ nên chơi game. Zamzee – một công ty công nghệ hướng đến trẻ em – đã thiết kế các nhiệm vụ giả tưởng, như yêu cầu trẻ chạy lên xuống cầu thang 15 lần để học câu thần chú đầu tiên khi trở thành người học việc của phù thủy. Nhờ được kích thích bởi trí tưởng tượng, trẻ em tham gia các nhiệm vụ này vận động nhiều hơn 54% so với những bé không tham gia.
  • Humanity Hero (Anh hùng nhân loại): Doanh nghiệp có thể gắn một trọng trách, một hành động khiến thế giới tốt đẹp hơn lên người mua sản phẩm. Ví dụ, mỗi đơn hàng được thực hiện sẽ được trích một khoản gửi đến các chương trình từ thiện.
  • Elitism (Chủ nghĩa Tôn sùng): Chủ nghĩa Tôn sùng tạo ra cộng đồng dựa trên quan điểm hoặc sở thích chung, giúp người tham gia cảm thấy mình là một phần của mục tiêu lớn hơn. Khi niềm tự hào nhóm được khơi dậy, các thành viên sẽ bảo vệ niềm tin và quyền lợi của nhóm bằng những hành động cụ thể, thậm chí cạnh tranh với đối thủ. 
  • Beginner’s Luck (Sự may mắn của người mới): Tạo cho người chơi cảm giác họ là người được chọn. Nếu một game thủ may mắn nhận được một trong những thanh kiếm mạnh nhất ngay ngày đầu chơi, họ sẽ có xu hướng gắn bó với game hơn, tận dụng vũ khí đó để chinh phục các thử thách vì cảm giác mình đặc biệt.
  • Free Lunch (Bữa trưa miễn phí): Tương tự, kỹ thuật Free Lunch tạo cảm giác người chơi là người được chọn bằng cách tặng miễn phí vật phẩm hoặc gói tính phí cho một số đối tượng, khiến họ cảm thấy đặc biệt và thúc đẩy họ thực hiện thêm các hành động.

4.2. Development & Accomplishment (Sự phát triển và Thành tựu)

Động lực thứ 2 là nơi con người được thúc đẩy bởi nhu cầu phát triển hay đạt được thành tự mà họ mong ước. Não bộ của chúng ta một cách tự nhiên luôn có mong muốn đạt được thành tựu và sự phát triển. Đây là động lực khuyến khích chúng ta xây dựng sự nghiệp, có niềm say mê và cam kết khi học cả kỹ năng mới. Các ứng dụng của gamification phổ biến hiện nay là PBL (Points – Điểm số, Badge – Huy hiệu, Leaderboard – Bảng thi đua) đều dựa trên động lực này.

Điều quan trọng nhất cần chú ý khi thiết kế trải nghiệm dựa trên động lực này chính là các thử thách (Challenge). Nếu các thử thách không đủ thú vị, quá dễ dàng để thực hiện, thì dù có được cho nhiều điểm đến đâu, huy hiệu thiết kế đẹp đến thế nào thì người dùng vẫn sẽ rời bỏ. Người dùng cần cảm thấy mình thông minh mới có thể hoàn thành thử thách. 

Khi bạn thiết kế UX (User Experience) và UI (User Interface) với mục tiêu làm cho người dùng có trải nghiệm dễ dàng, việc đảm bảo tính thú vị của thử thách đủ để tạo động lực cho người dùng vẫn rất cần được đảm bảo. Gamification chính là sự kết hợp tổng thể của các kỹ thuật trò chơi, tâm lý học động lực, kinh tế hành vi người dùng, khoa học thần kinh, UX/UI kết hợp với hệ thống kinh doanh đảm bảo được tỉ lệ hoàn vốn (ROI).

Những kỹ thuật trò chơi tiêu biểu sử dụng cho động lực số 2 bao gồm:

  • Progress bar (Thanh tiến trình): Thể hiện tiến trình trong trải nghiệm và trạng thái hiện tại của người dùng
  • The Rockstar Effect (Hiệu ứng ngôi sao): Kỹ thuật khiến người dùng cảm thấy mình như một ngôi sao nổi tiếng khi tất cả mọi người đều ao ước được tương tác với họ. Khi Twitter cho phép người dùng theo dõi người khác mà không cần sự đồng ý. Do đó, mọi người sẽ làm mọi cách để có thể gia tăng được người theo dõi để trải nghiệm thành tựu rất nhiều người muốn đọc nội dung chia sẻ của mình.
  • Achievement Symbols (Biểu tượng thành tựu): Huy hiệu là ví dụ điển hình.
  • Status point: Điểm số cho cả tiến trình của người dùng.
  • Leaderboard (Bảng thi đua)

4.3. Empowerment of Creativity & Feedback (Sự thúc đẩy sáng tạo & Phản hồi)

Đây là động lực thuộc 2 nhóm là động lực tích cực (White Hat) và động lực nội tại (Right Brain) – được gọi là góc vàng trong mô hình Octalysis. Động lực này lực này có thể liên tục thúc đẩy người dùng mà không cần yếu tố bên ngoài tác động đồng thời mang lại trải nghiệm dễ chịu họ. Tuy nhiên, đây cũng là động lực rất khó để có thể ứng dụng hiệu quả trên thực tế.

Động lực của Sự thúc đẩy sáng tạo & Phản hồi xuất hiện khi người dùng tham gia vào một quá trình sáng tạo, nơi họ phải liên tục tìm ra giải pháp và thử nghiệm các kết hợp khác nhau. Con người không chỉ cần thể hiện sự sáng tạo mà còn cần nhìn thấy kết quả, nhận phản hồi và điều chỉnh dựa trên phản hồi đó. Đây là lý do tại sao chơi LEGO hay vẽ tranh tự nó đã rất thú vị và thường trở thành Cơ chế Vĩnh Cửu (Evergreen Mechanics), giúp nhà thiết kế trò chơi không cần liên tục bổ sung nội dung mới mà vẫn giữ được sự hấp dẫn lâu dài.

Điều chú ý nhất khi thiết kế trải nghiệm dựa trên động lực Sáng tạo và Phản hồi chính là việc thiết kế tạo ra nhiều biến số, cho phép người dùng có thể thử nghiệm nhiều cách, nhiều công cụ khác nhau để đạt được mục tiêu cuối cùng. Động lực này cũng thường xuất hiện trong 2 bước cuối của hành trình là bước Scaffolding và Endgame.

Các kỹ thuật trò chơi tiêu biểu:

  • Meaningful Choices (Lựa chọn có ý nghĩa): Trong những lựa chọn được đưa ra, có những lựa chọn không phải là tốt nhất nhưng lại mang ý nghĩa cho người dùng đã lựa chọn nó.
  • Boosters (Bộ tăng tốc): Thăng cấp, tăng thêm sức mạnh để đạt được mục tiêu nhanh hơn.
  • Milestone Unlocks (Mở khóa cột mốc): Sau mỗi một cột mốc, người dùng sẽ được tiếp thêm sức mạnh hoặc kỹ năng mới.
  • Choice Perception (Nhận thức về sự lựa chọn): Đưa cho người chơi được quyền đưa ra lựa chọn dù đó không phải là tốt nhất hoặc có giá trị nhất. Tuy nhiên, khi tự đưa ra lựa chọn, người dùng sẽ có xu hướng nỗ lực và gắn bó với lựa chọn đó.
  • Meaningful Choices (Lựa chọn có ý nghĩa): Trong những lựa chọn được đưa ra, có những lựa chọn không phải là tốt nhất nhưng lại mang ý nghĩa cho người dùng đã lựa chọn nó.

4.4. Ownership & Possession (Sự sở hữu và Chiếm hữu)

Não bộ hình thành một mối liên hệ tự nhiên và chặt chẽ với những gì chúng ta sở hữu. Động lực thứ 4 thúc đẩy con người dựa trên chính nhu cầu sở hữu này, thôi thúc người dùng bảo vệ hoặc sở hữu nhiều hơn, dù là hàng hóa ảo vô hình hay tiền ảo. Đây là động lực nằm ở bên trái của mô hình, là một động lực bên ngoài gắn liền với logic và phân tích.

Việc sở hữu 1 vật hay điều gì đó liên quan trực tiếp đến Danh tính của người sở hữu, do đó tăng cao khả năng cam kết (Commitment) và sự nhất quán (Consistency) trong hành động của người dùng.Ví dụ, người dùng dành rất nhiều thời gian để căn chỉnh và thay đổi ảnh đại diện, người đó sẽ phát sinh cảm giác sở hữu với nó.

Động lực này là một động lực quan trọng, với sự kết hợp từ các động lực khác có thể điều hướng người dùng theo các cách khác nhau để đạt được mục tiêu cuối cùng. Tuy nhiên, cần sử dụng động lực này khéo léo để tránh làm người dùng trở nên quá tập trung vào tính sở hữu, đánh mất sự sáng tạo và tò mò.

Các kỹ thuật game phổ biến:

  • Build From Scratch (Xây dựng từ đầu): Thay vì cung cấp sẵn mọi thứ, người dùng được phép tự thiết lập và xây dựng từ con số 0. Ví dụ, trong The Sims, người chơi phải tự tạo nhân vật, mua nhà, đi làm kiếm tiền để nâng cấp cuộc sống, giúp họ cảm thấy gắn bó và sở hữu thực sự.
  • Collection Sets (Bộ sưu tập): Người chơi được cung cấp một số vật phẩm hoặc huy hiệu thuộc một bộ sưu tập nhất định, kích thích mong muốn hoàn thành trọn bộ. Ví dụ, bộ sưu tập 12 Linh thú của Momo thu hút người dùng sưu tầm đầy đủ.
  • The Alfred Effect (Hiệu ứng Alfred): Khi sản phẩm/dịch vụ được cá nhân hóa đến mức người dùng khó có thể chuyển sang nền tảng khác. Ví dụ, thuật toán TikTok liên tục phân tích hành vi người xem để đề xuất nội dung phù hợp trong mục For You, tạo trải nghiệm mang tính cá nhân cao.
  • Protector Quest (Nhiệm vụ của Người bảo vệ): Người chơi có nhiệm vụ bảo vệ một đối tượng nào đó, từ đó hình thành sự gắn bó và trách nhiệm với nó. Ví dụ, nếu một game giao nhiệm vụ bảo vệ đàn chó khỏi bọn trộm, người chơi sẽ dần cảm thấy gắn kết với đàn chó đó. Cơ chế này có thể áp dụng cho bất kỳ đối tượng nào để tạo sự gắn kết lâu dài.

4.5. Social Influence & Relatedness (Ảnh hưởng xã hội và Sự kết nối)

Động lực nội tại (Right Brain) này bao gồm tất cả các yếu tố xã hội tác động đến con người, cảm giác được chấp nhận, phản hồi từ xã hội, tình bạn cho đến cảm giác đố kỵ với người khác. Khi thấy một người bạn giỏi một kỹ năng nào đó hoặc sở hữu thứ gì đặc biệt, bạn sẽ có động lực để đạt được điều tương tự.

Ngoài ra, con người cũng có xu hướng muốn gắn kết với những người, địa điểm hoặc sự kiện mà họ cảm thấy có sự liên quan. Chẳng hạn, nếu một sản phẩm gợi nhớ đến tuổi thơ, cảm giác hoài niệm có thể khiến bạn dễ dàng quyết định mua nó hơn. Đây cũng là một trong những động lực được nghiên cứu nhiều, bởi ngày nay, các doanh nghiệp đang ngày càng chú trọng vào việc tối ưu hóa chiến lược trên các nền tảng online.

Các kỹ thuật trò chơi phổ biến:

  • Mentorship (Cố vấn): Kết nối người chơi mới với người có kinh nghiệm để hỗ trợ, giúp họ hòa nhập và gắn bó với tổ chức. Điều này tăng cam kết, hiệu quả làm việc và giảm tỷ lệ rời bỏ.
  • Group Quest (Nhiệm vụ nhóm): Người chơi phải hợp tác để đạt mục tiêu chung, thúc đẩy tinh thần đội nhóm và giữ chân người chơi. Ứng dụng trong game và kinh doanh như mô hình giảm giá theo nhóm của Groupon.
  • Brag Button (Nút Khoe khoang) & Tout Flags (Cờ Thể hiện): Công cụ giúp người chơi thể hiện thành tích, thúc đẩy động lực cá nhân. Nút Khoe khoang nhấn mạnh thành tựu cá nhân, còn Cờ Thể hiện giúp họ chứng minh đẳng cấp một cách tinh tế.
  • Social Treasures (Kho báu xã hội) & Thank-you Economy (Nền kinh tế của sự Biết ơn): Phần thưởng chỉ có thể nhận qua bạn bè, khuyến khích trao đổi và mời người khác tham gia.
  • Conformity Anchor (Mỏ Neo Phù Hợp): Dùng so sánh xã hội để điều hướng hành vi người dùng, như oPower hiển thị mức tiêu thụ điện của hàng xóm để khuyến khích tiết kiệm năng lượng.
  • Water Coolers (Máy làm mát): Không gian tương tác tự nhiên giúp tạo kết nối trong cộng đồng, giống như góc tán gẫu ở văn phòng, thúc đẩy sự gắn kết.
  • Social Prods (Cú hích Cộng đồng): Tạo tương tác nhanh với nỗ lực thấp, như tính năng Like trên mạng xã hội, giúp duy trì sự kết nối giữa người dùng.

4.6. Scarcity & Impatience (Tính khan hiếm và mất kiên nhẫn)

Đây là động lực thúc đẩy con người khao khát một thứ gì đó chỉ vì họ không thể có nó ngay lập tức. Nhiều trò chơi áp dụng cơ chế Hẹn giờ (ví dụ: quay lại sau 2 giờ để nhận phần thưởng), khiến người chơi liên tục nghĩ về nó suốt cả ngày. Facebook cũng đã khai thác động lực này khi mới ra mắt: ban đầu chỉ dành riêng cho Harvard, sau đó mở rộng đến một số trường danh giá khác, rồi đến tất cả các trường đại học. Khi cuối cùng mở cửa cho mọi người, rất nhiều người muốn tham gia vì trước đó họ không thể đăng ký.

Động lực liên quan đến “Tính khan hiếm và mất kiên nhẫn” nằm ở phía dưới của mô hình (Black Hat) có thể mang lại cảm xúc tiêu cực cho người dùng, tuy nhiên nếu kết hợp tốt với nhóm động lực khác thì sẽ mang lại phản ứng tốt và hiệu quả. Ví dụ: Động lực số 6 sẽ điểm bắt đầu cho việc tạo ra động lực số 3 (Tính sáng tạo và nhận phản hồi) hoặc đẩy cao hơn mức độ thôi thúc hành vi cho động lực số 2 (Sự phát triển và Thành tựu).

Các kỹ thuật trò chơi phổ biến:

  • Magnetic Caps (Giới Hạn Hấp Dẫn): Kiểm soát sự khan hiếm để duy trì động lực của người chơi. Khi có giới hạn, người chơi khao khát đạt được mục tiêu hơn.
  • Appointment Dynamics (Động lực cuộc hẹn): Tạo khung thời gian cụ thể để khuyến khích người chơi quay lại thực hiện hành động mong muốn, như Happy Hour hay sự kiện giảm giá theo giờ.
  • Torture Breaks (Khoảng nghỉ Kinh khủng): Ngăn người chơi tiếp tục ngay lập tức, buộc họ chờ đợi để duy trì sự hứng thú và tăng mức độ gắn bó với trò chơi.
  • Evolved UI (Giao diện người dùng phát triển): Giao diện thay đổi theo tiến trình của người chơi, giúp họ dễ làm quen ban đầu và dần mở rộng tính năng khi họ tiến bộ.

4.7. Unpredictability & Curiosity (Sự bất ngờ và Tò mò)

Đây thường là một động lực vô hại, thúc đẩy con người muốn biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Khi không biết trước kết quả, não bộ sẽ bị cuốn vào và liên tục suy nghĩ về nó. Trend Blind Box (Túi mù) cũng xuất phát từ việc khai thác động lực này. 

Trong quá trình thiết kế trải nghiệm, bạn hãy liên tục hỏi bản thân mình xem có thể thêm được một yếu tố bất ngờ không dự đoán trước được không. Động lực này được sử dụng nhiều trong bước 4 (Endgame) của hành trình khách hàng – giữ chân họ lâu và chuyển họ thành khách hàng trung thành.

Các kỹ thuật trò chơi phổ biến:

  • Glowing Choice (Lựa chọn phát sáng): Làm nổi bật các tùy chọn quan trọng, thường dùng trong quá trình Onboarding. Ví dụ, thêm dấu chấm than phát sáng trên nhân vật giúp người chơi biết cần tương tác với ai.
  • Mystery Boxes (Chiếc hộp bí ẩn): Thay vì phần thưởng cố định, người chơi nhận được phần thưởng ngẫu nhiên, tạo cảm giác tò mò và phấn khích. 
  • Easter Eggs (Trứng Phục sinh): Phần thưởng bất ngờ không báo trước, tạo niềm vui và khuyến khích người chơi quay lại. 
  • Rolling Rewards (Phần thưởng quay vòng): Cơ chế phần thưởng đảm bảo có người chiến thắng trong mỗi kỳ, giúp duy trì động lực tham gia lâu dài. Ứng dụng trong “Nhân viên của tháng” hoặc xổ số với giải thưởng hấp dẫn nhưng tỷ lệ trúng thấp.

4.8. Loss & Avoidance (Sự mất mát và Né tránh)

Động lực cốt lõi này dựa trên việc thôi thúc hành động nhằm tránh những kết quả không mong muốn. Ở mức độ nhỏ, đó có thể là nỗ lực để không mất đi công sức đã bỏ ra (ví dụ duy trì học tiếng Anh đều đặn để giữ streak học trên App).

Ở phạm vi lớn hơn, nó có thể là nỗi sợ phải thừa nhận rằng tất cả những gì đã làm trước đây trở nên vô nghĩa khi từ bỏ (Gia hạn gói học tiếng Anh để không mất tất cả streak đã đạt được). Động lực số 8 là động lực tiêu cực (Black Hat) mang lại cảm giác cấp bách và sự ám ảnh cao. Tuy nhiên, về lâu dài điều này khiến người dùng rơi vào tình trạng không thoải mái.

Các kỹ thuật trò chơi phổ biến:

  • Rightful Heritage (Di sản chính đáng): Người dùng cảm thấy họ đã “kiếm được” phần thưởng, khiến họ sợ mất nó nếu không thực hiện hành động mong muốn. Ví dụ: thay vì “Đăng ký ngay để nhận 3000 credit miễn phí”, hệ thống thông báo “Bạn đã kiếm được 3000 credit – đăng ký để lưu lại!”
  • Evanescent Opportunities (Cơ hội đang dần phai) & Countdown Timers (Đồng hồ đếm ngược): Cơ hội biến mất nếu người dùng không hành động ngay, tạo cảm giác cấp bách. Ví dụ: quái vật Treasure Goblin trong Diablo III biến mất nếu không bị đánh bại kịp thời. Đồng hồ đếm ngược tăng thêm áp lực phải hành động nhanh.
  • Status Quo Sloth (Trạng thái lười biếng): Người dùng trì hoãn thực hiện hành động dù biết nó có lợi, vì quán tính hành vi. Ví dụ: khách hàng hứa “sẽ đăng ký vào ngày mai”, nhưng thực chất là không bao giờ.
  • FOMO Punch (Cú đấm FOMO): Khai thác nỗi sợ bỏ lỡ cơ hội để thúc đẩy hành động.
  • The Sunk Cost Prison (Nhà tù chi phí chìm): Người dùng tiếp tục gắn bó với thứ không còn giá trị chỉ vì đã đầu tư quá nhiều. Ví dụ: người chơi game dù chán vẫn chơi tiếp để tránh cảm giác đã lãng phí hàng trăm giờ.

5. Kết bài

Mô hình Octalysis của Yukai Chou nhấn mạnh vai trò của động lực trong ứng dụng gamification, thay vì tập trung vào các kỹ thuật trò chơi như Điểm số, Huy hiệu, Bảng thi đua thường thấy. 8 động lực cốt lõi được đề cập được chia thành các nhóm – Động lực nội tại và Động lực bên ngoài, Động lực tích cực và Động lực tiêu cực – cần được kết hợp hợp lý với nhau và ứng dụng linh hoạt trong suốt hành trình trải nghiệm của mỗi nhóm khách hàng mục tiêu khác nhau.

————————–

Series bài viết về chủ đề Gamification:

Part 1: Gamification là gì? Hiểu đúng để áp dụng hiệu quả trong phát triển sản phẩm và Marketing.

Part 2: Mô hình Octalysis – Khi gamification không đơn thuần là điểm số, huy hiệu hay bảng thi đua.

—————————

Đăng ký bản tin để không bỏ lỡ những tin tức, nội dung mới và hay nhất. Chúng tôi có những nội dung mới update hàng tuần.

———————

Tham gia kết nối với hơn 300+ thành viên giàu kinh nghiệm Growth Marketing để học hỏi, trao đổi ý tưởng và phát triển kỹ năng của bạn trong lĩnh vực này.