Khi nhắc đến ứng dụng gamification trong marketing hay eCommerce, ngay lập tức đa phần chúng ta nghĩ ngay đến các chương trình khách hàng thân thiết. Tuy nhiên, đó không phải là tất cả những gì gamification có thể hỗ trợ cho 2 mảng này.. Bài viết dưới đây sẽ tổng hợp và phân tích 10 ví dụ kinh điển ứng dụng gamification thành công trong marketing và eCommerce dưới góc nhìn của mô hình Octalysis, qua đó giúp người đọc có thêm tư liệu tham khảo và bài học cho chính doanh nghiệp của mình.
Để hiểu rõ hơn về động lực cốt lõi được nhắc đến trong bài, bạn có thể dành thời gian đọc về mô hình Octalysis tại đây.
1. Ứng dụng gamification trong marketing
1.1. Chương trình khách hàng thân thiết của Starbucks
Nhắc đến gamification trong marketing đồng nghĩa với nhắc đến các chương trình khách hàng thân thiết, và thương hiệu có chương trình khách hàng thân thiết nổi bật nhất gọi tên Starbucks. Báo cáo quý III/2022 của Starbucks cho thấy riêng tại Mỹ đã có 27,4 triệu thành viên Starbucks. Báo cáo doanh thu năm 2023 từ chương trình này chiếm đến 53% tổng doanh số của chuỗi tại thị trường Mỹ.
Điểm chú ý nhất của Starbucks Reward chính là khả năng khuyến khích khách hàng quay trở lại thường xuyên. Nếu bạn đã từng là hội viên của Starbucks và lâu không mua hàng, bạn sẽ thường xuyên thấy email hoặc thông báo trên Starbucks Reward về lời mời bạn qua cửa hàng tiện nhất để nhận một ly cà phê miễn phí. Hãy cùng phân tích xem Starbuck dựa trên những động lực (Core Drive) nào để xây dựng chương trình trên nhé.
Tên công ty: Starbucks
Website: starbucks.com
Ngành nghề: F&B, Chuỗi cà phê
Giới thiệu chung
Starbucks luôn chú trọng vào trải nghiệm cá nhân hóa và dịch vụ khách hàng, tạo nên sự khác biệt so với các thương hiệu cà phê khác. Không chỉ đơn thuần bán cà phê, Starbucks còn xây dựng một không gian mang phong cách hiện đại, ấm cúng, khuyến khích khách hàng dành nhiều thời gian tại cửa hàng để thưởng thức đồ uống và thư giãn.
Nhằm tăng tỷ lệ giữ chân khách hàng và doanh số, Starbucks đã triển khai chương trình My Starbucks Rewards – một hệ thống game hóa giúp khách hàng tích lũy điểm thưởng và nhận ưu đãi khi mua hàng. Chương trình này không chỉ giúp tăng doanh số mà còn tạo cảm giác gắn kết giữa khách hàng và thương hiệu, khiến họ quay lại thường xuyên hơn.
Khách hàng đăng ký My Starbucks Rewards thông qua ứng dụng Starbucks Reward. Mỗi khi mua sản phẩm tại Starbucks, họ sẽ tích lũy “ngôi sao” (stars) – biểu tượng dưới dạng cốc cà phê đang được đổ đầy, tạo hiệu ứng trực quan thú vị.
Chương trình có ba cấp độ thành viên, trong đó khách hàng càng mua nhiều sẽ càng được nâng cấp lên hạng cao hơn, nhận thêm quà tặng sinh nhật, cốc cà phê miễn phí, và các ưu đãi đặc biệt dành riêng. Điều này giúp tăng sự gắn bó và khuyến khích khách hàng quay lại thường xuyên hơn để đạt cấp độ cao hơn.
Động lực cốt lõi & Chiến thuật gamification
Core Drive 2: Development & Accomplishment – Khách hàng cảm nhận sự tiến bộ khi họ lên cấp trong chương trình My Starbucks Rewards.
- Progress Bar (GT #4): Cấp độ thành viên được hiển thị rõ ràng, giúp khách hàng biết họ cần bao nhiêu điểm nữa để đạt cấp cao hơn.
- Milestone Unlock (GT #19): Khi đạt mốc nhất định, khách hàng nhận được quà tặng miễn phí hoặc ưu đãi đặc biệt.
Core Drive 4: Ownership & Possession – Tích lũy “ngôi sao” mang lại cảm giác sở hữu và mong muốn bảo vệ thành quả.
- Virtual Goods (GT #11): “Ngôi sao” được tích lũy giống như một dạng tài sản ảo, khiến khách hàng có động lực tiếp tục mua hàng để nhận thêm.
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness – Cảm giác thuộc về một cộng đồng đặc quyền giúp khách hàng có động lực duy trì thói quen tiêu dùng tại Starbucks.
- Leaderboard (GT #8): Dù không có bảng xếp hạng chính thức, khách hàng vẫn có thể so sánh cấp độ với bạn bè và chia sẻ thành tích.
1.2. Coca-Cola với chiến dịch “Chok! Chok! Chok!”
Coca-Cola luôn đi đầu trong việc sáng tạo và đổi mới các chiến dịch quảng bá sản phẩm, biến hành động đơn giản như uống nước ngọt thành một trải nghiệm mang tính biểu tượng. Chiến dịch “Chok! Chok! Chok!” được coi là chiến dịch thành công nhất của Coca-Cola trong 35 năm trở lại đây tại Hongkong nhờ việc khách hàng có thể tương tác trực tiếp với TVC quảng cáo. Điều giúp Coca-Cola thắng lớn chính là trải nghiệm wow, sự bất ngờ của những phần quà miễn phí mà khách hàng nhận được chỉ bằng việc lắc điện thoại.
Tên công ty: Coca-Cola
Website: coca-cola.com
Ngành nghề: Đồ uống, FMCG
Giới thiệu chung
Một ví dụ điển hình là chiến dịch “Chok! Chok! Chok!” tại Hong Kong – nơi Coca-Cola kết hợp truyền thông truyền thống, công nghệ di động và game hóa để thu hút giới trẻ. Với ứng dụng miễn phí của Coca-Cola, người dùng cần mở ứng vào lúc 9h tối, lắc điện thoại trước màn hình TV trong thời gian phát sóng quảng cáo để nhận giải thưởng và ưu đãi hấp dẫn từ các đối tác như McDonald’s.
Động lực cốt lõi & Chiến thuật gamification
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling – Coca-Cola không chỉ bán nước ngọt, mà còn tạo ra trải nghiệm gắn kết với thương hiệu.
- Narrative (GT #10): Chiến dịch xây dựng một câu chuyện thương hiệu lạc quan và vui vẻ, khiến người tham gia cảm thấy mình là một phần của điều gì đó ý nghĩa.
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity – Yếu tố bất ngờ và tò mò khiến người chơi không thể cưỡng lại việc tham gia.
- Random Rewards (GT #72): Không ai biết mình sẽ nhận được quà gì khi lắc điện thoại, tạo cảm giác hồi hộp và mong chờ.
- Easter Eggs (GT #30): Người dùng có thể khám phá các ưu đãi và phần thưởng ẩn, khiến họ tiếp tục quay lại với ứng dụng.
1.3. Nike ứng dụng gamification cho sản phẩm
Nike đã quá nổi tiếng trong mảng sản xuất giày và trang phục thể thao. Vậy ông lớn trong ngành thể thao thời trang này đã làm gì khi nhảy vào lĩnh vực mới là công nghệ khi ra mắt Nike + Fuelband vào năm 2012? Dù sau này Nike đã quyết định dừng sản xuất Fuelband khi chứng kiến sự cạnh tranh rất khốc liệt từ các thương hiệu có nền tảng công nghệ khác như Apple, Xiaomi, những hiệu ứng và ứng dụng gamification của Nike vẫn có những điểm sáng để chúng ta học hỏi. Bởi trong 4 năm ra mắt, Nike đã thu về được 16 triệu đô la doanh thu từ thử nghiệm mới này.
Tên công ty: Nike
Website: nike.com
Ngành nghề: Thể thao & Công nghệ đeo thông minh
Giới thiệu chung
Tháng 1 năm 2012, Nike ra mắt Nike+ Fuelband, một chiếc vòng đeo tay thông minh giúp theo dõi hoạt động thể chất theo thời gian thực. Đây không chỉ là một thiết bị đo lường mà còn là một nền tảng game hóa, giúp biến việc tập luyện trở nên thú vị, mang tính cạnh tranh và duy trì động lực lâu dài.
Người dùng đeo Nike+ Fuelband có thể kết nối với ứng dụng Nike+, nơi họ có thể theo dõi số bước đi, lượng calo đốt cháy và điểm số Fuel – một hệ thống đo lường mức độ vận động dựa trên dữ liệu chuyển động của cơ thể. Ứng dụng cung cấp thông tin chi tiết về hiệu suất tập luyện theo ngày, tuần và tháng, giúp người dùng nhìn thấy sự tiến bộ của bản thân theo thời gian.
Điểm đặc biệt của Nike+ Fuelband là việc tạo ra trải nghiệm tập luyện mang tính xã hội, khi người dùng có thể cạnh tranh với bạn bè, tham gia thử thách, và leo lên bảng xếp hạng. Mỗi khi đạt được một cột mốc quan trọng, ứng dụng sẽ hiển thị hiệu ứng hoạt hình vui nhộn để khuyến khích người dùng tiếp tục cố gắng.
Động lực cốt lõi & Chiến thuật gamification
Core Drive 2: Development & Accomplishment – Người dùng cảm nhận được sự tiến bộ thông qua dữ liệu tập luyện, các mục tiêu đã đạt được, và phản hồi động viên từ hệ thống.
- Milestone Unlock (GT #19): Khi người dùng đạt đến một mốc điểm Fuel nhất định, họ nhận được hiệu ứng ăn mừng từ các nhân vật hoạt hình, tạo cảm giác thành tựu.
- Progress Bar (GT #4): Hiển thị mức độ hoàn thành mục tiêu hàng ngày, giúp duy trì động lực và cảm giác tiến bộ.
Core Drive 3: : Empowerment & Creative Feedback – Người dùng có thể tùy chỉnh mục tiêu tập luyện và nhận phản hồi ngay lập tức để điều chỉnh chiến lược vận động.
- Real-time Feedback (GT #17): Ứng dụng cập nhật dữ liệu tức thì, giúp người dùng biết mình cần làm gì để cải thiện thành tích.
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness – Việc so sánh thành tích với bạn bè giúp tạo động lực luyện tập, đồng thời làm tăng sự kết nối trong cộng đồng.
- Group Quest (GT #22): Người dùng có thể mời bạn bè tham gia thử thách, tạo động lực tập luyện theo nhóm.
- Leaderboard (GT #8): Bảng xếp hạng hiển thị những người có điểm số Fuel cao nhất, khuyến khích sự cạnh tranh và cố gắng nhiều hơn.
1.4. Samsung và thử thách “All Eyes on S4”
Nếu bạn muốn truyền thông một tính năng mới trong sản phẩm của mình mà chưa nghĩ ra ý tưởng thì hãy thử tham khảo chiến dịch “All Eyes on S4” của Samsung. Khéo léo lồng ghép tính năng mới vào một game thử thách thực tế là một ý tưởng có thể dễ dàng biến tấu và áp dụng vào những trường hợp khác nhau.
Tên công ty: Samsung
Website: samsung.com
Ngành nghề: Công nghệ, Điện tử tiêu dùng
Giới thiệu chung
Chiến dịch “All Eyes on S4”, kết hợp gamificatio để quảng bá dòng điện thoại Galaxy S4 cùng tính năng Smart Stay – giúp màn hình không tắt khi người dùng đang nhìn vào.
Samsung đã đặt một chiếc Galaxy S4 trong lồng kính tại một nhà ga đông đúc ở Thụy Sĩ. Người tham gia phải nhìn chằm chằm vào màn hình điện thoại trong 60 phút liên tục mà không rời mắt. Trong khi đó, hàng loạt yếu tố gây xao nhãng xuất hiện xung quanh như: nhân viên giả vờ làm đổ đồ uống bên cạnh, chó sủa, xe máy rồ ga, cặp đôi cãi nhau hay những người lạ mặt cố tình thu hút sự chú ý của người chơi. Nếu người tham gia vượt qua thử thách, họ sẽ nhận được một chiếc Samsung Galaxy S4 miễn phí.
Yếu tố hài hước, bất ngờ và thách thức tâm lý đã khiến chiến dịch thu hút sự chú ý lớn cả trực tiếp lẫn trên nền tảng số. Video quảng cáo đạt hàng triệu lượt xem trên YouTube, tạo hiệu ứng lan truyền mạnh mẽ trên mạng xã hội.
Động lực cốt lõi & Chiến thuật gamification
Core Drive 2: Development & Accomplishment – Người chơi được thử thách kiên nhẫn và sự tập trung, tạo động lực để vượt qua từng “màn chơi”.
- Milestone Unlock (GT #19): Càng trụ lâu, thử thách càng khó, kích thích người chơi tiếp tục.
- Progress Bar (GT #4): Hiển thị thời gian còn lại giúp người chơi theo dõi tiến trình của mình.
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness – Đám đông khán giả làm tăng áp lực và sự kịch tính.
- Social Treasure (GT #63): Khi thắng, người chơi nhận được sự cổ vũ và ngưỡng mộ từ khán giả.
- Group Quest (GT #22): Người chơi không chỉ thi đấu với chính mình mà còn gây ấn tượng với đám đông, tạo cảm giác đồng hành.
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity – Các tình huống gây nhiễu bất ngờ khiến trò chơi khó đoán, duy trì sự hấp dẫn.
- Randomness (GT #72): Không ai biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, giữ chân người xem.
- Easter Eggs (GT #30): Những pha hài hước, bất ngờ khiến trải nghiệm đáng nhớ.
1.5. 4Food và những chiếc burger “cá nhân hóa”
Cạnh tranh trong ngành F&B rất khốc liệt. Và đây là cách một chuỗi burger của New York đã thực hiện để tạo sự khác biệt: cho phép khách hàng tự tạo công thức, đặt tên và chia sẻ nó trên mạng xã hội.
Tên công ty: 4Food
Website: http://www.4food.com/index.html
Ngành nghề: Nhà hàng, Thực phẩm nhanh
Giới thiệu chung
4Food là chuỗi nhà hàng thức ăn nhanh đầu tiên cho phép khách hàng tự tạo công thức burger và chia sẻ chúng với cộng đồng. Không có menu cố định, thay vào đó, thực đơn được hình thành từ những sáng tạo của chính người dùng.Trên nền tảng của 4Food, khách hàng có thể tùy chỉnh công thức, đặt tên cho món ăn, và chia sẻ để nhận sự ủng hộ từ cộng đồng. Những lựa chọn phổ biến nhất sẽ vươn lên vị trí cao trên bảng xếp hạng, dựa trên lượt yêu thích và số lượng bán ra. Hệ thống cập nhật real-time, tạo ra trải nghiệm mang tính cạnh tranh và kết nối xã hội mạnh mẽ.
Động lực cốt lõi & Chiến thuật gamification
Core Drive 2: Development & Accomplishment – Người chơi cảm thấy thành tựu khi công thức của họ được yêu thích.
- Leaderboard (GT #16): Hiển thị xếp hạng các món ăn theo số lượt vote và doanh số bán.
- High Five (GT #8): Khi công thức nhận được nhiều vote, người chơi có cảm giác được công nhận.
Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback – Sáng tạo không giới hạn giúp khách hàng cảm thấy được trao quyền.
- Customization (GT #26): Khách hàng có thể cá nhân hóa món ăn theo sở thích.
- Real-time Feedback (GT #11): Cập nhật đánh giá ngay lập tức, khuyến khích người chơi cải thiện công thức.
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness – Tính kết nối xã hội giúp thúc đẩy doanh số và sự lan truyền thương hiệu.
- Social Treasure (GT #63): Món ăn càng nổi tiếng, người tạo ra nó càng được công nhận trong cộng đồng.
- Group Quest (GT #22): Người dùng có thể hợp tác hoặc cạnh tranh với bạn bè để đưa món ăn của mình lên top.
2. Ứng dụng gamification trong eCommerce.
Ngày nay, nhiều người mua sắm không chỉ vì nhu cầu mà còn vì niềm vui. Khi chuyển sang trực tuyến, mua sắm mất đi sự tương tác xã hội truyền thống nhưng lại mở ra những trải nghiệm mới. Một trong những điều quan trọng khi thiết kế trải nghiệm khách hàng trong lĩnh vực eCommerce chính xác hiểu rõ được trạng thái win state (chiến thắng) trong mua sắm.
Khi mua sắm trực tuyến, win-state có thể đến từ việc nhận ưu đãi độc quyền, tích điểm đổi quà hoặc săn sales giờ vàng thành công. Qua đó, bạn có thể ứng dụng các động lực và kỹ thuật của gamification một cách hiệu quả. Hãy cùng chúng tôi xem những doanh nghiệp lớn đã dựa vào những động lực nào và chiến thuật ra sao để tạo ra các win state cho người dùng nhé.
2.1. Woot.com – Mỗi ngày 1 sản phẩm giá hời duy nhất
Tên công ty: Woot
Website: woot.com
Ngành nghề: Bán lẻ trực tuyến
Giới thiệu chung:
Woot.com là một trang thương mại điện tử chuyên bán hàng giảm giá theo mô hình “mỗi ngày một sản phẩm”, ra mắt năm 2004 và được Amazon mua lại năm 2010. Ban đầu tập trung vào đồ điện tử, Woot nay mở rộng sang nhiều danh mục khác như gia dụng và thời trang.
Mỗi ngày chỉ có một sản phẩm duy nhất với số lượng giới hạn và giá ưu đãi. Sản phẩm mới chỉ được công bố sau khi sản phẩm cũ bán hết hoặc vào đúng 12 đêm. Điều này khiến người mua háo hức chờ đợi sản phẩm tiếp theo, đặc biệt là vào lúc nửa đêm.
Khách hàng sẽ không biết trước sản phẩm tiếp theo là gì—có thể là một món hời hoặc một sản phẩm không phù hợp. Nhiều người sau khi thấy một sản phẩm hết hàng vào buổi chiều sẽ càng quyết tâm săn deal vào đêm hôm sau. Họ bắt đầu truy cập Woot lúc 11:59 đêm, liên tục ấn f5 trang để không bỏ lỡ cơ hội.
Động lực cốt lõi sử dụng và chiến thuật game tương ứng:
Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity (Tính bất ngờ & Sự tò mò)
- Mystery Box (GT #72): Người dùng không biết sản phẩm tiếp theo là gì, tạo sự tò mò và mong đợi.
- Easter Egg (GT #30): Sự bất ngờ khi khám phá sản phẩm mới vào mỗi nửa đêm.
- Core Drive 6: Scarcity & Impatience (Sự khan hiếm & Nôn nóng)
- FOMO (Fear of Missing Out) (GT #84): Deal có giới hạn khiến người dùng sợ bỏ lỡ cơ hội.
- Appointment Dynamics (GT #86): Người dùng phải truy cập vào đúng thời điểm (11:59 PM) để có cơ hội mua hàng trước khi hết
Core Drive 6: Scarcity & Impatience (Sự khan hiếm & Nôn nóng)
- FOMO (Fear of Missing Out) (GT #84): Deal có giới hạn khiến người dùng sợ bỏ lỡ cơ hội.
- Appointment Dynamics (GT #86): Người dùng phải truy cập vào đúng thời điểm (11:59 PM) để có cơ hội mua hàng trước khi hết.
1.2. Nike và game nhập vai ngôi sao thể thao
Một ví dụ điển về gamification khi xây dựng một trò chơi trong đó lồng ghép các sản phẩm của Nike. Cho phép người chơi trải nghiệm cảm giác đại diện cho một ý nghĩa lớn bản thân (các vận động viên Olympic) và tạo được cảm giác sở hữu chính những nhân vật đó, Nike đã giữ được chân khách hàng đồng thời điều hướng người dùng một cách tự nhiên qua website bán hàng.
Tên công ty: Nike
Website: nike.com
Ngành nghề: Thể thao & thời trang
Giới thiệu chung
Năm 2011, Nike ra mắt một trò chơi trực tuyến nhằm quảng bá dòng sản phẩm quần áo thể thao mùa đông. Người chơi giúp các vận động viên vượt qua thời tiết lạnh giá bằng cách tham gia các bài tập mô phỏng. Trò chơi có sự góp mặt của ba ngôi sao thể thao: Greg Jennings (NFL), Alex Morgan (bóng đá nữ Mỹ) và Allyson Felix (điền kinh Olympic). Người chơi điều khiển nhân vật để thực hiện thử thách, kiểm tra phản xạ và nhận phần thưởng. Bảng xếp hạng ghi nhận điểm số cao nhất từ ngày 9-15/12, với giải thưởng là chuyến gặp gỡ trực tiếp các vận động viên. Trang web cũng cho phép mua ngay trang phục Nike được sử dụng trong game.
Động lực cốt lõi & chiến thuật gamification
Epic Meaning & Calling (Core Drive 1) – Hóa thân thành vận động viên chuyên nghiệp vượt qua thử thách.
- Narrative (GT #10): Tạo câu chuyện về việc chiến đấu với cái lạnh như một vận động viên thực thụ.
Empowerment of Creativity & Feedback (Core Drive 3) – Kiểm soát nhân vật, thực hiện thử thách và nhận phản hồi.
- Instant Feedback (GT #17): Người chơi nhận phản hồi ngay khi hoàn thành nhiệm vụ.
- Milestone Unlock (GT #19): Hoàn thành thử thách để mở khóa phần thưởng.
Ownership & Possession (Core Drive 4) – Cảm giác sở hữu nhân vật, thành tích và trang phục Nike mới.
- Avatars (GT #49): Người chơi điều khiển vận động viên của mình.
- Earned Lunch (GT #50): Cảm giác đạt được phần thưởng xứng đáng sau khi nỗ lực trong game.
1.3. Temu và chiến lược khuyến khích người dùng
Temu là một trong những cái tên mới rất tiềm năng trong ngành thương mại điện tử tại Việt Nam trong những gần đây. Hãy cùng xem đằng sau những chương trình giảm giá hay các tính năng như giới thiệu bạn bè của Temu được xây dựng dựa trên những động lực cốt lõi nào nhé.
Tên công ty: Temu
Website: temu.com
Ngành nghề: Thương mại điện tử
Giới thiệu chung
Từ năm 2024, Temu đã tích hợp gamification để tăng cường mức độ tương tác và giữ chân người dùng.
Một trong những chiến lược nổi bật là Easy Big-Prize Referral Program, nơi người dùng có thể nhận phần thưởng giá trị như Nintendo Switch khi giới thiệu bạn bè. Điều này tạo ra động lực mạnh mẽ bằng cách kết hợp giữa Core Drive 4: Ownership & Possession (sự sở hữu phần thưởng) và Core Drive 5: Social Influence & Relatedness (ảnh hưởng xã hội khi mời bạn bè).
Bên cạnh đó, Blitz Buy và Hourly Deals tận dụng Core Drive 6: Scarcity & Impatience, buộc người dùng ra quyết định nhanh chóng để không bỏ lỡ cơ hội. Price Drop Alerts & Group Buying cũng kích thích tâm lý khan hiếm và sự kết nối xã hội, giúp Temu gia tăng tương tác và tỷ lệ chuyển đổi mua hàng.
Động lực cốt lõi & chiến thuật gamification
Ownership & Possession (Core Drive 4) & Social Influence & Relatedness (Core Drive 5)
- Social Treasure (GT #63): Người dùng giới thiệu bạn bè để nhận phần thưởng giá trị.
Scarcity & Impatience (Core Drive 6) & Epic Meaning & Calling (Core Drive 1)
- Appointment Dynamics (GT #86): Blitz Buy khuyến khích người dùng truy cập đúng thời điểm để săn deal.
- FOMO (GT #84): Hourly Deals và Price Drop Alerts tạo cảm giác sợ bỏ lỡ cơ hội.
Curiosity & Unpredictability (Core Drive 7)
- Easter Egg (GT #30): Wacky Ads với nội dung hài hước, khó đoán, kích thích sự tò mò.
1.4. Aldo và chiến dịch tạo moodboard cá nhân
Tên công ty: Aldo Group (ALDO)
Website: aldoshoes.com
Ngành nghề: Thời trang & Phụ kiện
Giới thiệu chung
Khi ra mắt bộ sưu tập nước hoa “A is for Aldo”, ALDO kết hợp gamification vào chiến dịch tiếp thị để thu hút khách hàng thông qua một ứng dụng Facebook tương tác. Nhận thấy khách hàng yêu thích trải nghiệm cá nhân hóa, ALDO thiết kế một trò chơi giúp họ khám phá mùi hương phù hợp với cá tính.
Người dùng chọn 9 hình ảnh Instagram đại diện cho tâm trạng của mình, từ đó nhận được một “mood board” thể hiện cá tính và màu sắc tương ứng. Mỗi màu sắc được liên kết với một dòng nước hoa dành riêng cho nam hoặc nữ. Người chơi có thể chia sẻ mood board lên Facebook và các mạng xã hội khác, tạo sự lan truyền tự nhiên. Ngoài ra, hệ thống cũng cung cấp đường dẫn để mua sản phẩm, biến trải nghiệm thành một hành trình liền mạch từ khám phá đến mua hàng.
Động lực cốt lõi & chiến thuật gamification
Epic Meaning & Calling (Core Drive 1)
- Elitism (GT #26): Người dùng cảm thấy đặc biệt khi được gán một màu sắc thể hiện cá tính riêng.
Ownership & Possession (Core Drive 4): Việc sở hữu và chia sẻ mood board giúp người dùng thể hiện bản thân, từ đó tăng tính cá nhân hóa và sự kết nối với thương hiệu.
Unpredictability & Curiosity (Core Drive 7)
- Easter Egg (GT #30): Sự tò mò khi khám phá loại nước hoa phù hợp với cá tính của họ.
1. 5. Gilt và chương trình dành cho khách hàng VIP
Tên công ty: Gilt Groupe
Website: gilt.com
Ngành nghề: Thương mại điện tử (Thời trang & Phụ kiện)
Giới thiệu chung
Gilt Groupe là một nền tảng mua sắm trực tuyến dành riêng cho thành viên, chuyên cung cấp thời trang cao cấp với mô hình bán hàng giới hạn thời gian. Nhằm thúc đẩy lòng trung thành và cảm giác đặc quyền, năm 2009, họ ra mắt Gilt Noir, danh hiệu VIP dành cho 1% khách hàng chi tiêu cao nhất.
Thành viên Noir nhận quà tặng cá nhân hóa (nến thơm, thẻ thành viên) và đặc quyền truy cập trước 15 phút vào các đợt giảm giá. Dù không có mức giá ưu đãi hơn, Noir mang đến cảm giác độc quyền, khiến người dùng khao khát giữ vững vị thế này.
Động lực cốt lõi & Chiến thuật gamification
Core Drive 1: Epic Meaning & Calling – Thành viên Noir cảm thấy mình thuộc nhóm tinh hoa, có giá trị đặc biệt.
Core Drive 2: Development & Accomplishment – Người dùng tự hào khi đạt được Noir sau một quá trình mua sắm dài hạn.
- Progress Bar (GT #4): Người dùng cảm thấy tiến bộ khi đạt đến cấp độ Noir.
Core Drive 4: Ownership & Possession – Quyền truy cập sớm giúp người dùng cảm thấy họ chiếm hữu một lợi thế độc quyền.
- Earned Lunch (GT #7): Noir không thể mua, chỉ có thể đạt được qua sự trung thành.
Core Drive 5: Social Influence & Relatedness – Noir tạo ra tác động xã hội, khiến những người chưa đạt được mong muốn gia nhập.
- Social Treasure (GT #63): Noir là đặc quyền được ghi nhận xã hội, khiến người dùng tự hào chia sẻ.
Core Drive 6: Scarcity & Impatience – Noir là một đặc quyền khan hiếm, làm tăng giá trị và mong muốn giữ vững vị trí này.
3. Kết luận
Gamification đã chứng minh là một công cụ mạnh mẽ trong marketing và thương mại điện tử, giúp thương hiệu tạo ra trải nghiệm hấp dẫn, thúc đẩy tương tác và tăng doanh số. Qua 10 ví dụ thực tế, có thể thấy các chiến dịch thành công đều khai thác động lực cốt lõi của người dùng, từ cảm giác thành tựu, sở hữu đến yếu tố bất ngờ. Khi được triển khai đúng cách, gamification không chỉ nâng cao lòng trung thành mà còn biến khách hàng thành những người ủng hộ thương hiệu tự nhiên.
————————–
Series bài viết về chủ đề Gamification:
Part 1: Gamification là gì? Hiểu đúng để áp dụng hiệu quả trong phát triển sản phẩm và Marketing.
Part 2: Mô hình Octalysis – Khi gamification không đơn thuần là điểm số, huy hiệu hay bảng thi đua.
Part 3: Tổng hợp ý tưởng 4 loại Minigame phổ biến và kinh nghiệm triển khai Minigame thực tế.
————————–
Đăng ký bản tin để không bỏ lỡ những tin tức, nội dung mới và hay nhất. Chúng tôi có những nội dung mới update hàng tuần.
————————–

Learning and working in Marketing, Growth, and Startups
Product Marketing Leader at eJOY English